Guía de Stellaris: trucos y consejos para principiantes

Guía de Stellaris: consejos y trucos para principiantes

Desde la economía y el comercio hasta los estallidos y los planetas, esta es nuestra guía de autoestopistas de Stellaris

Stellaris guide: tips and tricks for beginners

Stellaris se basa en la rica arquitectura de juego emergente de Paradox, con una docena de mecánicas que pasan zumbando por tu cabeza mientras intentas estar atento a los acontecimientos y controlar el pulso de lo que ocurre. ¿Construir tu primer hábitat? ¿Derribar tu primer Leviatán? ¿Equilibrar el presupuesto de recursos mientras te lanzas a la guerra? Son cosas importantes, y el espacio -como escribió Douglas Adams- es un lugar grande. Aquí tienes nuestros consejos sobre Stellaris para ayudarte.

Este artículo está dirigido principalmente a los recién llegados, o al menos a los antiguos jugadores que regresan tras una larga pausa, pero es de esperar que incluso los jugadores veteranos puedan obtener algunas ideas que les ayuden en las guerras venideras.

Toda la información es correcta a partir de la versión 2.8. Acabamos de recibir algunos cambios nuevos, pero estos aspectos básicos siguen siendo válidos. A continuación, encontrarás consejos para gestionar tu economía, los planetas, tus pops, el comercio y una introducción a la diplomacia y al diseño de naves. También hay consejos específicos para algunos de los imperios únicos, como los Hiveminds: todo lo que necesitas para subir de nivel y conquistar la galaxia.

Aunque la mayor parte de la guía se refiere a la teoría de la elaboración, a continuación se ofrecen algunos consejos específicos que deberían ayudar a poner en marcha tu juego.

Construir una tercera nave científica

Desde el lanzamiento de Ancient Relics, es importante tener más de dos naves científicas a la vez. Si puedes, construye una segunda nave tan pronto como puedas con un científico.

La adición de Arqueología hace que sea valioso tener al menos una tercera nave disponible. Su función sería centrarse en las excavaciones arqueológicas. Las excavaciones llevan una cantidad de tiempo considerable para pasar por todas sus etapas, y pueden tener resultados impactantes al final de las mismas. La posibilidad de conseguir un poderoso artefacto con un gran efecto pasivo al principio de la partida vale fácilmente el coste de la nave y del científico.

stellaris tips science ship

Una vez completada, la nave puede seguir inspeccionando los sistemas, con la posibilidad de encontrar aún más yacimientos arqueológicos, y volver a empezar todo el proceso.

Actualizar los edificios con frecuencia

Esto es tanto positivo como negativo. En el lado positivo, tienes más puestos de trabajo disponibles para una población creciente (a menos que hayas tomado medidas para reducir el crecimiento de la población). En el lado negativo, cada uno de esos puestos de trabajo, cuando se toma, consume más de cualquier recurso que esté convirtiendo. Es muy fácil perder la noción de dónde estás en la curva de producción y empezar a convertir demasiado de algo como los bienes civiles en investigación, porque una vez que te quedas sin uno de esos recursos, todo lo que le sigue en la cadena de producción deja de producirse.

El mercado galáctico es tu amigo

A menudo te encontrarás trabajando con un déficit. Esto no es un fracaso por tu parte, sino todo lo contrario. Si estás creciendo, la producción se retrasará a medida que los puestos de trabajo sean ocupados por tu población. Algunos de los trabajos que consumen recursos se pondrán en marcha antes que los que los producen. Esta es la verdadera razón por la que quieres tener un superávit la mayor parte del tiempo. Pero cuando eso no sea posible, recuerda que siempre puedes comprar en el mercado galáctico. Eso también significa que siempre debes intentar mantener una generación de energía positiva hasta tu máximo almacenamiento. La energía compra aleaciones, las aleaciones se convierten en naves. La energía compra alimentos, los alimentos alimentan a una población creciente.

Sea cual sea el problema que tengas, el mercado galáctico te ofrecerá una forma de tapar las lagunas de tu sector hasta que puedas solucionarlo.

Opciones de colonización temprana

Colonizar un planeta con las máquinas sólo requiere 400 aleaciones. Si construyes pronto un procesador de aleaciones junto con el distrito minero para apoyarlo, puedes estar sentado en un cómodo almacén para cuando estés listo para colonizar tu primer planeta. Aprovecha este hecho cuando puedas.

Tratados de migración

Los tratados de migración con vecinos amistosos pueden suponer un gran aumento de tu producción. Los trabajadores migrantes de los imperios vecinos pueden ser puestos a trabajar en distritos agrícolas, bancos de generadores e instalaciones mineras. Aunque no se adapten perfectamente al entorno, lo preferirán a morir de hambre bajo la lluvia helada en sus mundos de origen.

No es habitual que una empresa modifique por completo los fundamentos de un juego hasta tal punto. Pero Paradox es una empresa rara. No paran de añadir contenido a su juego, lo que permite formas de jugar únicas e interesantes. Han abierto la puerta a la amplia comunidad de mods de Stellaris, lo que permite una mayor diversidad de tipos de edificios, tipos de gobierno y rasgos de población.

Exploración

Explorar durante el juego temprano es clave. Siempre hay que intentar buscar todos los recursos importantes. En cuanto puedas permitírtelo, construye una nave científica secundaria para enviarla a la galaxia. Preferiblemente en dirección opuesta a tu primera nave científica, ponle un rumbo para inspeccionar cada sistema que esté cerca. Lo que esto hace es revelar los recursos potenciales, las anomalías y los planetas habitables que se encuentran a pocos saltos de tu sistema inicial. Lo que también hace es que cada sistema esté abierto para que tus otras unidades puedan entrar en él. ¿Ves un sistema que tiene recursos decentes, o incluso un planeta habitable? Una vez que hayas terminado de inspeccionarlo, puedes enviar tu nave de construcción para empezar a construir una base estelar en ese sistema. Una vez hecho esto, esos preciosos recursos estarán disponibles para su uso.

Recursos

Sus principales preocupaciones son los minerales, la energía y los alimentos. Encima están las aleaciones y los bienes de consumo. Ambos recursos de nivel medio se fabrican con minerales en edificios especializados conocidos como Fundiciones de Aleaciones e Industrias Civiles. Los recursos estratégicos avanzados aparecen muy raramente en zonas espaciales como asteroides, planetas de gas o lugares creados por cadenas de eventos especiales. Al igual que los recursos estratégicos estándar, requieren que termines una investigación especial para poder utilizarlos. El metal vivo, la materia oscura y los nanocitos resultarán familiares a los jugadores de versiones anteriores del juego, pero algunos de sus usos han cambiado.

stellaris tips pops

Entendiendo a Pops

Los Pops son la vida. Aunque no son un recurso en el sentido tradicional, los Pops son necesarios para cubrir puestos de trabajo en tus edificios. Generan recursos básicos y pueden convertir esos recursos encontrados en cosas útiles para tu Imperio. En consecuencia, los Pops deberían contarse como uno de tus recursos más importantes. No sólo se utilizan como mano de obra, sino que también afectan al tamaño de tu flota y a la capacidad de tu base estelar, entre otras cosas.

La mayoría de los imperios tienen poblaciones que se dividen en tres estratos:

  • Gobernantes que se encuentran en la cima de la pirámide social. Responsables de la organización y el liderazgo, los gobernantes generalmente crean Unidad y Amenidad, lo que mantiene a la gente feliz.
  • Los trabajadores generalmente trabajan en los empleos del distrito; minería, agricultura y en las instalaciones generadoras. Constituyen el grueso de su población.
  • Los especialistas se sitúan entre los dos. Un ejemplo de trabajador especializado son los Metalúrgicos que trabajan en la Fundición de Aleaciones, convirtiendo los minerales en aleaciones para su Imperio. O los Animadores que trabajan en los Holo-Teatros, generando Unidad.

Sin las necesidades de alimentación, vivienda, bienes de consumo/amenidades para tu población, empezarás a cultivar la infelicidad. La infelicidad es un asesino. Se alimenta directamente del cálculo que hace el juego cuando decide la estabilidad de un planeta. Los planetas muy estables funcionan de forma eficiente y producen recursos a un ritmo normal. Sin embargo, una estabilidad baja penalizará todo lo que se genere en el planeta, además de aumentar los eventos aleatorios, como las revueltas y las rebeliones, que perjudicarán seriamente a tu creciente Imperio.

Ciertos tipos de gobierno y Tradiciones pueden afectar a la forma en que tu Imperio aborda y ayuda a mitigar la infelicidad. Un gobierno autoritario se centrará más en los estratos más altos y se asegurará de que se satisfagan sus necesidades, mientras que un gobierno igualitario adopta un enfoque de “necesidades de la mayoría”.

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La delincuencia también es un factor que influirá en el desarrollo de tu planeta; si es demasiado alta, estarás perdiendo en tu economía. Considera la posibilidad de crear edificios que aumenten la presencia policial en tu planeta. Esto puede ser potenciado y explotado por la presencia de corporaciones criminales (aunque sólo si tienes el DLC de Stellaris llamado MegaCorp). La alta criminalidad disminuye la estabilidad, lo que lleva a la ineficiencia. También son propensos a que los sindicatos criminales se instalen en tus planetas para aprovecharse y ganar dinero a costa de ti.

Mantener el equilibrio de los distritos y los edificios con la cantidad de viviendas y el número de puestos de trabajo frente a la población total del planeta es un minijuego en sí mismo. Cuando hay demasiados habitantes para las viviendas o para los puestos de trabajo, el planeta experimenta una presión migratoria y la gente tenderá a marcharse a otros planetas que tengan viviendas abiertas o demasiados puestos de trabajo para su población, o a otros imperios por completo si tienes tratados de migración.

Del mismo modo, si un planeta tiene muchas viviendas y muchos puestos de trabajo sin cubrir, la presión de la inmigración tenderá a atraer a la población de los mundos superpoblados y con alto nivel de desempleo. Junto con las decisiones planetarias que pueden permitirte aumentar el crecimiento de la población gastando alimentos o reducir el crecimiento de la población planetaria gastando influencia, mantenerse al tanto de la dinámica de la población es algo importante.

The galactic diplomacy screen

Diplomacia y Comunidad Galáctica

Son las Naciones Unidas del Espacio. Es un lugar donde las especies pueden reunirse para votar normas y resoluciones que cambiarán la forma en que otras especies que forman parte de la Comunidad tienen que comportarse. El incumplimiento de las normas dará lugar a embargos. Participar en la Comunidad Galáctica y hacer valer tu peso político puede tener sus ventajas, ya que puedes optar por apoyar o bloquear resoluciones que te favorezcan y perjudiquen a tus enemigos. Por supuesto, si no dispones de influencia política, puedes pedir favores a tus aliados para que voten a tu favor, o si no te gusta lo que se ha aprobado como ley, puedes optar por abandonar la Comunidad, con un coste de penalización diplomática.

Añade un nuevo nivel de juego para explorar tanto para los jugadores antiguos como para los nuevos. Una advertencia: el alcance completo de la Comunidad Galáctica es un contenido de pago, que se encuentra en la expansión Federaciones. Pero el juego base tiene una buena cantidad de actualizaciones gratuitas que dan una buena idea de cómo sería la experiencia “completa”.

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Guerra

La guerra se divide en varios componentes. Para hacer reclamaciones hay que gastar la influencia para reclamar los territorios del enemigo. Cuanto más lejos esté el sistema reclamado de su territorio, más influencia le costará. Antes de poder atacar, debes declarar la guerra a través del panel de comunicaciones. Una vez declarada la guerra, tendrás que establecer un objetivo de guerra, dependiendo del tipo de guerra que vaya a ser, el más común es la conquista. Puedes encontrar otras opciones como vasallar, liberar o incluso humillar. Si consigues tus objetivos, ganas la guerra.

El último componente es el agotamiento de la guerra. A medida que la guerra avanza, a medida que se pierden y ganan batallas, los Imperios experimentarán un nivel de agotamiento dependiendo de cómo hayan ido los encuentros. Si estás ganando batallas, experimentarás menos fatiga que tu oponente. Cuanto más cerca del 100% esté el otro bando, y si estás logrando tus objetivos de guerra, más probable será que capitule.

Sin embargo, ten cuidado, incluso si has ganado todas las batallas, sigues ganando el agotamiento de la guerra. Si no has logrado tus objetivos de guerra y ambos bandos alcanzan el 100% de agotamiento, la guerra terminará en un statu quo.

ship design screen showing a small frigate and build options

Barcos y combates

Para ganar la guerra, necesitarás barcos con los que luchar. Y necesitarás naves bien diseñadas.

Piensa en el combate de Stellaris como un gran juego de piedra, papel o tijera. El daño que producen tus naves se distribuye en tres categorías: escudos, blindaje y casco. Ciertos tipos de armas obtendrán bonificaciones contra estas tres categorías diferentes de salud, y penalizaciones contra otras. Los láseres funden el blindaje, las armas cinéticas queman los escudos y los misiles destrozan los cascos. Si tu oponente utiliza un diseño de escudos, no querrás utilizar los láseres contra él. Si prefiere el blindaje, deberá considerar la posibilidad de añadir más láseres.

Aplica a tus defensas el mismo principio que a las armas. Hasta que no sepas exactamente quiénes son tus vecinos más peligrosos y qué tipo de tecnología de armamento utilizan, lo mejor es que te ciñas a una buena mezcla de tecnología de armadura y escudo para mantenerte cubierto en todas las áreas.

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A medida que avances en el juego y desbloquees más tecnología, tendrás acceso a una mayor variedad de armas, subsistemas y diseños de naves más grandes. A medida que juegues y experimentes con ellos, utiliza los principios básicos para experimentar con tus diseños. Un aspecto importante es sopesar a qué te enfrentas y adaptarte si es necesario. Mantente general y luego especialízate según tus necesidades.

Casi todos los componentes utilizan energía en tus naves. Por lo general, es una buena idea utilizar toda la energía de tu diseño y rellenar los componentes con escudos adicionales (y, por tanto, con salud defensiva adicional y regenerativa). Sin embargo, si corres con un exceso de energía (es decir, cualquier número verde positivo que aparezca en esa categoría) verás que los beneficios se aplican a tu Evasión, Velocidad y daño medio. Esta pequeña ventaja puede ser toda la diferencia entre batallas espaciales de diseños y números de naves similares.

Ten en cuenta también el coste inicial y el mantenimiento de tus naves. En la parte derecha del diseñador de naves, el coste se desglosa en aleaciones y energía, y los diseños de la última fase del juego incluyen tipos de materiales más exóticos. No pierdas de vista esto, ya que no querrás crear algo que no puedas mantener.

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Edificios y distritos

Desde la actualización de Le Guin (que se lanzó junto con MegaCorps), Stellaris ha cambiado la forma de mejorar los planetas. Ahora tenemos Distritos y Edificios. Los distritos proporcionan recursos para ser cosechados, pero el simple hecho de construirlos no proporciona los recursos. Es la población que ocupa los puestos de trabajo creados la que realmente genera los recursos. Hay cuatro tipos de distritos:

  • Distrito de la ciudad – proporciona una gran cantidad de viviendas y algunos puestos de trabajo de oficinistas que proporcionan comercio y servicios
  • Distrito generador: pequeña cantidad de viviendas y puestos de trabajo de técnicos que proporcionan créditos energéticos
  • Distrito minero – pequeña cantidad de viviendas y puestos de trabajo mineros que proporcionan minerales
  • Distrito agrícola – pequeña cantidad de viviendas y trabajos de agricultores que proporcionan alimentos

Cada planeta admite un número máximo de distritos totales en función del tamaño del planeta. Los planetas más grandes significan más distritos disponibles. Además, cada distrito tiene su propio máximo que puede alcanzar en función de las características con las que el planeta haya aparecido. Los bloqueadores ahora ocupan y bloquean ciertos distritos y se eliminan de la misma manera que se construyen nuevos distritos. Esto se denomina “Borrar bloqueador”.

Además de los distritos, cada colonia puede construir edificios. Las casillas de los edificios están disponibles a medida que tu colonia crece. Por cada cinco habitantes, se desbloquea una nueva ficha. Cada colonia comienza con una forma de edificio administrativo en la primera baldosa. Una colonia nueva debe hacer crecer su población antes de poder considerar la creación de nuevos edificios.

Hay una gran variedad de edificios disponibles, y variarán dependiendo de tu especie, ética y tipo de gobierno que tengas. Hay algunos edificios que tienen las mismas funciones que los distritos para ayudar a proporcionar recursos en bruto, sin embargo la mayoría de los edificios realmente convierten estos recursos en bruto en recursos más avanzados.

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Las mejoras de los edificios han cambiado significativamente. En lugar de hacer clic en el triángulo amarillo de mejora cada vez que te lo puedes permitir, la mejora de los edificios suele requerir un recurso estratégico, ya sea encontrado, producido o comprado. Debido a la interacción entre la población, los puestos de trabajo y la vivienda, es probable que no quieras mejorar todos los edificios que puedas, o puede que te encuentres deseando poder mejorar un edificio más adelante pero te encuentres sin los recursos para hacerlo.

También cabe destacar que cada planeta puede tener su propia designación y especialidad. Antes, esto venía determinado por los distritos que preferías construir. Ahora puedes elegirlo tú mismo y cosechar los beneficios. Si eliges que un mundo sea un “Mundo Generador” (la velocidad de construcción de los generadores aumenta un 25%, y la producción de los técnicos un 20%), puedes favorecer la construcción de generadores para aprovecharlo. Esto permite un juego más estratégico en lo que respecta a las colonias si se opta por un enfoque min-max.

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Comercio, viajes y piratas

Como se ha mencionado anteriormente, el territorio sólo se amplía con la construcción de puestos de avanzada espaciales. También cabe mencionar que los viajes por hiperlínea son la única forma de viajar disponible desde la actualización 2.0 de Cherryh.

Los planetas habitados y algunos sistemas crean recursos comerciales. Para recogerlos, necesitarás una estación que tenga un módulo de intercambio comercial construido. Una vez completado, puedes cambiar al modo de mapa comercial y establecer la ruta que conectará ese centro con tu mundo natal. Al llegar a tu capital, el valor comercial se convierte en unidades de energía.

Las bases estelares pueden recoger el comercio dentro de un rango basado en el número de centros comerciales que tienen. Esto crea un incentivo para mejorar tus estaciones si están en medio de una zona lucrativa. Una gran estación espacial con muchos centros comerciales puede recoger el comercio en un volumen significativo de espacio y enviarlo a casa.

Esto nos lleva a la piratería. Los piratas ya no aparecen como antes y comienzan a merodear. En su lugar, las rutas comerciales son propensas a la actividad pirata. La piratería, representada por una calavera con huesos cruzados y un porcentaje al lado, restará cierto valor comercial a lo largo de la ruta. Si la piratería se prolonga lo suficiente, las naves piratas reales se abalanzarán y empezarán a hacer lo que hacen los piratas. Las estaciones espaciales armadas con armas y hangares proporcionarán protección a lo largo de la ruta. El envío de naves de patrulla también ayudará a reprimir la piratería.

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Merece la pena hablar de estas patrullas por un momento, porque funcionan de una manera diferente a la que cabría esperar. Para establecer una patrulla, pon las naves que quieres que hagan el trabajo en un extremo de la ruta. Haz clic en el icono de la patrulla en la barra superior de la tarjeta de la flota y luego selecciona el sistema al que quieres que la flota patrulle. Entonces empezará a moverse de un lado a otro entre los dos, suprimiendo la actividad pirata a medida que avanza.

Mediante la configuración de la política de todo el imperio, puedes decidir cómo convertir tu valor comercial. Por defecto, todo se convierte en energía. Puedes convertir la mitad al recibirlo en bienes de consumo o aleaciones si te ves en la necesidad de ampliar tu posición civil o militar a costa de la financiación general.

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Conciencia Gestalt

Algunas razas en Stellaris te permiten elegir rasgos especiales que siguen reglas muy diferentes a las de las otras razas. Aquí tienes algunos consejos específicos para esos tipos únicos.

Hiveminds

Los hiveminds son trabajadores altamente eficientes y motivados. Los edificios planetarios que normalmente usarían bienes de consumo utilizan en su lugar minerales no procesados. Los propios pops sólo necesitan alojamiento y comodidades, aunque para los hiveminds, las comodidades son más bien herramientas y mantenimiento general.

Dado que empiezan con una bonificación del 25% al crecimiento de la población y se centran tanto en los alimentos, jugar con una mente colmena de forma eficaz suele consistir en montar mundos agrícolas con una bonificación a la fabricación de alimentos y aprovechar el hecho de que obtienen viviendas adicionales de la mayoría de sus edificios.

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El límite de administración puede ser una fuente de dolor para las hiveminds, ya que extenderse por varios planetas desde el principio puede ser una ganancia a corto plazo, ya que aprovechas el acceso a sus recursos y el crecimiento paralelo de la población. Pero como el crecimiento de la población es tan alto, construirás distritos a un ritmo mucho más rápido que otros imperios y consumirás ese tope administrativo muy rápidamente.

Imperios de las máquinas

Los imperios de las máquinas, al igual que las hiveminds, son conciencias gestálticas, por lo que no pueden disfrutar de los beneficios del nuevo sistema comercial y no hacen uso de los bienes de consumo en absoluto. Las máquinas se mantienen consumiendo energía en lugar de alimentos. Como resultado, a menos que hayas tomado como deber erradicar toda la vida, el mercado galáctico puede ser la definición misma de sostener la vida.

Los replicadores de máquinas, los complejos drones que trabajan en las plantas de ensamblaje de máquinas y de los que obtienes uno gratis en cada capital de planeta máquina, no sólo fabrican más robots, sino también servicios de mantenimiento. Esto hace que los planetas estén extremadamente bien mantenidos sin gastar más recursos de los que tendrías sólo para mantener el crecimiento de la población y mantiene la desviación al mínimo.

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A menos que estés específicamente orientado al rápido crecimiento de la población como imperio de las máquinas, puedes acabar descubriendo que debes hacer más con menos, ya que los minerales necesarios para hacer crecer tu población también serán necesarios para fabricar aleaciones para hacer crecer tus flotas y estaciones. Su adaptabilidad medioambiental significa que puedes ser exigente y seleccionar sólo los planetas más grandes con mayor potencial de crecimiento o los depósitos superficiales más raros para tus colonias reales.

Los imperios de la Gestalt tienen sus propios edificios. Tienen sus propios distritos. Tienen sus propias modificaciones masivas de planetas para el final del juego. Muchas de sus tecnologías son personalizadas. Permiten modos de juego sustancialmente diferentes de los imperios/oligarquías/democracias más convencionales.

Además, no se comprometen deliberadamente con parte de la mecánica base. Ya hemos mencionado el hecho de que los hiveminds no utilizan bienes de consumo y se centran principalmente en los alimentos y su aplicación, y los imperios de máquinas no utilizan alimentos, sino que reúnen a sus poblaciones a partir de minerales y los apoyan con un consumo de energía aún mayor. Al elegir un imperio gestáltico, eliges conscientemente eliminar ese modo de juego de tu experiencia. Del mismo modo, también dejas de gestionar una demografía multiespecífica porque la mayoría de los tipos de imperio gestáltico no pueden coexistir en los mismos planetas con poblaciones de otro tipo. (Hay excepciones con una selección cuidadosa de los cívicos y en el juego tardío siempre hay una asimilación forzada si tienes la capacidad de ciborgear o modificar genéticamente a tus pobres víctimas).

stellaris tips death cults

¿Qué más hay de nuevo?

A partir del Parche 2.8 y el Pack de Especies Necroides, los Cultos de la Muerte han llegado a Stellaris dándote la posibilidad de sacrificar a tus propios Pops para obtener bonificaciones. Disponible en dos variedades de opciones cívicas, Culto a la Muerte y Culto a la Muerte Corporativo (porque la Muerte es un negocio). A medida que vayas sacrificando, se te abrirán Edictos. Los edictos suelen costar un recurso, como la influencia o la energía, por lo que la posibilidad de utilizar (sacrificar) a los Pops para activar un edicto es algo nuevo y bastante genial.

Hay restricciones. Sólo puedes ser Espiritualista, no puedes ser un Purificador Fanático, no puedes tener la Perfección Interior o los Antiguos Conservadores cívicos.

¿Qué te da esto? Cada templo que consiguen los espiritistas se convierte en un Templo de Sacrificio. Esto crea un par de trayectorias profesionales saludables para tus papás. Estos son Sacerdotes de la Muerte e Iniciados Mortales. Con los Sacerdotes de la Muerte, puedes generar una gran cantidad de investigación de la Sociedad para tu Imperio, además de tener un bajo coste en bienes de consumo. Después de todo, los sacerdotes no necesitan televisores de lujo.

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